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 Ficha ninja de Yamato Namikaze

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Yamato Namikase
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Yamato Namikase


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MensajeTema: Ficha ninja de Yamato Namikaze   Ficha ninja de Yamato Namikaze Icon_minitimeVie Feb 18, 2011 10:04 pm

Nick: Yamato Namikaze

Aldea: Sunagakure

Rango: Kazekage

Clan: Sabaku

Chakra elemental:Mokuton
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Madara Uchiha
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Madara Uchiha


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MensajeTema: Re: Ficha ninja de Yamato Namikaze   Ficha ninja de Yamato Namikaze Icon_minitimeVie Feb 18, 2011 10:20 pm


Recursos del Kazekage:Yamato Namikaze

Vida:600
Chakra:600
Inteligencia:600


UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE-


DAISAN NO ME –TERCER OJO-

Ninjutsu exclusivo de Gaara, en esta se realiza un ojo flotante a base de arena
y chakra mezclados, este se comunica con el cerebro del usuario
proporcionándole un tercer ojo para observar. El usuario puede
manipular este ojo tal que puede deformarlo y trasladarlo como arena a
un lugar, para reconstruirlo y así espiar. Es una técnica para
espionaje, o para observar el exterior cuando esta dentro del suna no
zettai bogyo.
Esta técnica hace que tus ataques sean más poderosos
en un 50%. Es decir, si tu ataque normal daña con 10, el ataque con el
DAISAN NO ME activado, dañara con 15.
Dura 3 turnos.

Requiere:


Chakra: 10
Inteligencia: 15


Daño: 0


UN GENNIN APRENDE-


SUNA BUSHIN –CLON DE ARENA-

Esta técnica crea un clon de arena de si mismo que sólo soporta un golpe.
Con esta técnica retienes el golpe del enemigo del turno anterior. Solo
se puede utilizar 2 veces por combate.

Requiere:


Chakra: 15
Inteligencia: 15


Daño: 0


SUNA SHIGURE –LUVIA DE ARENA-

Hace que llueva arena sobre el enemigo para inmovilizarlo. Su utilidad
radica en que, para el enemigo, es más difícil de eludir que el Ataúd
del Desierto. Si esta tecnica tiene éxito, el enemigo no puede atacar
ni defenderse por 1 turno.

Requiere:


Chakra: 35
Inteligencia: 20


Daño: 0

SUNA SHURIKEN –SHURIKEN DE ARENA-

Esta técnica, como su nombre lo dice, consiste en lanzar Shurikens hechos de arena a toda velocidad para cortar al enemigo.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 20


Daño: 35


UN CHUNNIN APRENDE-


SUNA NO YOROI –ARMADURA DE ARENA-

Esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa
de arena sobre el cuerpo, a cambio de un gran gasto de chakra, para
protegerse a corta distancia. Utiliza gran cantidad de chakra. Solo se
puede utilizar una ves por combate. Dura 3 turnos. El rival no podrá
atacar pero si defenderse.

Requiere:


Chakra: 70
Inteligencia: 20


Daño: 0


SHUNSHIN NO JUTSU –JUTSU, PARPADEO DE CUERPO-

Básicamente esta técnica permite al usuario moverse a una gran velocidad al
concentrar chakra en los pies para incrementar la rapidez, dándole
ventaja en desplazamientos y ataques sorpresa. Con esta técnicas
golpeas al enemigo por detrás al no ser visto. No puede ser esquivada.
Solo se utiliza 2 veces por combate.

Requiere:


Chakra: 40
Inteligencia: 50


Daño: 65


UN JOUNNIN APRENDE-


SABAKU ROU -PRISIÓN DEL DESIERTO-

La arena rodea al enemigo y se comprime formando una esfera de arena
gigante endurecida de donde no puede salir. Esta técnica hace que el
enemigo no pueda atacar ni defenderse durante 5 turnos. Con esta
técnica el usuario puede realizar el Sabaku Soso. Esta técnica también
se puede realizar sobre el usuario. Y hace que le protegan durante 3
turnos, y también puede atacar si tiene el Daisan no me activado. (En
caso de que esta técnica se aplique sobre el usuario, hay que avisarlo
antes de realizar la técnica)

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 30


Daño: 0


SABAKUKYU –ATAUD AMARRADO DE ARENA-

Consiste en mover cierta cantidad de arena para cubrir, atrapar e inmovilizar al
rival. Al activarlo el rival no podrá atacar ni defenderse. Dura 2
turnos.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 15


Daño: 0


RYUSA BAKURYUU -OLA DE ARENA-

El usuario crea una ola gigante de arena que atrapa al enemigo causandole gran daño, de esta manera paraliza al oponente durante 3 turnos y además de eso le causa daño el primer turno. Solo puede ser usada 1 vez por turno. Inesquivable e inevitable.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 60


Daño: 70


SABAKU SOSO –ESCOLTA FUNERARIA DE CATARATA DE ARENA-

Consiste en atrapar por completo al contrincante con arena y presionarlo con
gran fuerza para triturar los huesos. Solo se puede intentar realizar 1
vez por combate.

Requiere:


Estar operable el sabakukyu
Chakra: 60
Inteligencia: 40


Daño: 150 + 20 C/T


UN SANNIN, SANNIN LEGENDARIO APRENDE-


SAIKOU ZETTAI HOUGEKI –LANZA DEL DESIERTO-

Crea una lanza de arena del shukaku que lanza a gran velocidad destrozando lo que este al frente. Al usar esta técnica el usuario obtiene +10 de daño en todos sus ataques durante 5 turnos.

Requiere:


Chakra: 55
Inteligencia: 55


Daño: 80 + el incremento de daño.


SATETSU –ARENA DE HIERRO-

Consiste en crear arena totalmente de hierro, es una tecnica de linea sucesoria,
los sabaku son los unicos capaces de utilizarlo, ya que biene en el
chakra, esta arena es manipulable para el usuario, pudiendo utilizarlo
como quiera. Al activarlo, se puede utilizar 1 de sus habilidades en el
mismo turno. Dura 4 turnos.

Requiere:


Chakra: 70
Inteligencia: 50


Daño: 0


SATETSU KAIHO –METODO DEL MUNDO DE ARENA DE HIERRO-

Requiere la creación previa de arena de hierro y controlarla. A partir de la
arena de hierro creada, se mezcla toda y se transforma en una enorme y
afilada red que se clava en el suelo y las paredes rodeando y cortando
al oponente.

Requiere:


Estar operable la arena de hierro
Chakra: 15
Inteligencia: 15


Daño: 90


SATETSU SHIGURE –LLOVIZNA DE ARENA DE HIERRO-

Consiste en dar a la arena de hierro la forma de objetos punzantes como agujas o
kunais y después lanzarlos contra el enemigo dando la apariencia de una
lluvia.

Requiere:


Estar operable la arena de hierro
Chakra: 10
Inteligencia: 15


Daño: 60


SEÑOR KAGE DE LA ARENA (KAZEKAGE)


-ARENAS MOVEDIZAS-

Crea un gigantesco manto de arenas movedizas a los pies del oponente, atrapándolo durante 3 turnos para que este quede paralizado, No puede ser esquivada ni reducida. Adicional causa un daño moderado.

Requiere:


Chakra: 45
Inteligencia: 35


Daño: 25


SABAKU NO HIKOKI -VUELO DEL DESIERTO-

Con esta tecnica puedes volar gracias a la arena. Puede ser usada para esquivar algún ataque del turno anterior o simplemente para lograr hacer un ataque mayor.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 40


Daño: +30 a ono de tus ataques o puedes reducir el daño de un ataque en 50%


SUNA OKII TE -GRAN MANO DE ARENA-

Se crea una enorme mano de arena parecida al del Bijju de una cola, esta toma la dirección que el usuario desee y es controlada por el a su antojo. Dura 2 turnos.

Requiere:


Chakra: 80
Inteligencia: 80


Daño: 100 x C/T


SAIKOU ZETTAI BOUKOU SHUKAKU NO TATE – DEFENSA ABSOLUTA DE ARENA-

El usuario crea una estatua del shukaku con los minerales mas resistentes del suelo creando la defensa mas poderosa. Así este bloquea cualquier técnica del turno pasado o del turno siguiente. Solo puede usarse 2 veces. Inevitable.

Requiere:


Chakra: 80
Inteligencia: 80


Daño: 0


(250 lineas de roll para aprender una de las dos tecnicas)


TORMENTA DE ARENA INFINITA -FUUTON MUGEN SAJIN DAITTOPA

El usuario comienza a contraer aire por su boca, luego de eso lo suelta a una gran cantidad de fuerza para comenzar a hacer que la arena gire alrededor de ambos luchadores, es una técnica de gran alcance y sumo poder. No puede ser esquivada ni reducida. Dura el resto de la batalla.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 50


Daño: 20 C/T al rival.


RYUU SABAKURYUU -DRAGÓN DEL DESIERTO FLUYENTE-

El usuario invoca una gran cantidad de arena que cubre todo el lugar, y luego crea un gran remolino de arena que comprime y corta en rodajas al que atrae hacia el. Inbloqueable y no puede ser reducida.

Requiere:


Chakra: 80
Inteligencia: 80


Daño: Muerte Instantanea.
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MensajeTema: Re: Ficha ninja de Yamato Namikaze   Ficha ninja de Yamato Namikaze Icon_minitimeVie Feb 18, 2011 10:23 pm

JUTSUS DE ELEMENTO: MOKUTON

UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE-


NAGARU EDA -RAMAS GOLPEADORAS-

Al concentrar chakra y realizar nos sellos, el ninja crea una serie de ramas que golpean fuertemente al enemigo

Requiere:


Chakra: 10
Inteligencia: 15


Daño: 25



UN GENNIN APRENDE-


MOKUZAI SHURIKEN -SHURIKEN DE MADERA-

El ninja crea una serie de shurikens recubiertas de afiladas astillas de madera que son lanzadas al enemigo.

Requiere:


Chakra: 20
Inteligencia: 20


Daño: 40



MOKU BUSHIN NO JUTSU -RÉPLICA DE MADERA-

Crea una replica de madera que reduce el ataque del rival del turno anterior en un 50%.

Requiere:


Chakra: 15
Inteligencia: 10


Daño: 0



JIGOKU NO TOGE -INFIERNO DE ESPINAS-

Varias ramas espinadas se lanzan al oponente causandole un gran dolor y sufrimiento.

Requiere:


Chakra: 30
Inteligencia: 25


Daño: 50



UN CHUNNIN APRENDE-


BOKKEN -ESPADA DE MADERA-

El ninja concentra chakra en su mano y crea con ello una espada de madera
muy peligrosa. La espada puede cortar casi cualquier cosa, siendo un
arma temible, mejor que cualquier arma fisica.

Requiere:


Chakra: 45
Inteligencia: 40


Daño: 35



MOKUJOU HEKI -MURO DE MADERA-

El ninja crea un muro de madera compacta que le protege de cualquier
ataque reduciéndolo en un 50%. Dura 4 turnos. Solo se puede realizar 2
veces por combate.

Requiere:


Chakra: 50
Inteligencia: 40


Daño: 0



UN JOUNNIN APRENDE-


MOKUTON HIJUTSU JUKAI KOUTAN -TÉCNICA DEL NACIMIENTO DEL BOSQUE MILENARIO-

Crea un bosque que hace imposible a los enemigos volar o esconderse ya que
todos los árboles están conectados al ejecutor de la técnica. Mientras
esta tecnica este activa el rival no podra defenderse pero si atacar.
Dura 3 turnos.

Requiere:


Chakra: 55
Inteligencia: 45


Daño: 0



MOKUTON HIJUTSU BÔGYO TAISEI -TÉCNICA DEL NACIMIENTO DEL BOSQUE DEFENSOR-

Defensa absoluta de madera, ningún ataque que pueda esquivarse o ser bloqueado
puede pasar por ella. Defiende de cualquier ataque, ya sea simple o
compuesto. Mientras esta técnica este activa el usuario no puede ser
objetivo de ningún ataque. Dura 3 turnos. Solo se puede realizar 1 vez
por combate.

Requiere:

Chakra: 60
Inteligencia: 60


Daño: 0



UN SANNIN Y SUPERIOR APRENDE-


MOKURYUDAN NO JUTSU -TECNICA DEL DRAGON DE MADERA-

El ninja hace brotar un conjunto de ramas que se entrelazan entre si y
forman un dragón que se abalanza contra los enemigos golpeándolos
brutalmente mientras quedan atrapados entre las ramas. No puede ser
esquivada ni reducida. Solo se puede realizar 1 vez por combate.

Requiere:


Chakra: 70
Inteligencia: 65


Daño: 95
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MensajeTema: Re: Ficha ninja de Yamato Namikaze   Ficha ninja de Yamato Namikaze Icon_minitimeSáb Abr 02, 2011 11:42 pm

JUTSUS UNICOS DEL PORTADOR DE LA CAPA DE SOMBRA DE VIENTO (Kazekage)

En el anime el portador de esta capa es Gaara, por lo que los jutsus de esta capa seran relacionadas con las tecnicas de este.

HABILIDADES DEL PORTADOR DE LA CAPA DE SOMBRA DE Viento(Kazekage)

El portador de la capa sombra de tierra obtiene las siguientes habilidades:


-JUTSUS UNICOS DE LA CAPA DE SOMBRA DE VIENTO (Kazekage)-

(El rango que el ninja tubiese antes de ser Hokage no influye en el uso de estos jutsus, es decir estos jutsus son unicos y se obtienen inmediatamente al ser usuario de la capa sombra de viento)
Orden Mundial de Arena de Hierro
Este jutsu utiliza la Arena de Hierro para crear una gigantesca esfera de picos. El usuario crea dos masas de hierro y arena con polaridades opuestas y que se unen entre sí. Esto hace que las fuerzas magnéticas para aumentar de forma instantánea y la fuerza repelente creado por los dos campos magnéticos opuestos esparce la arena de hierro a través de una vasta área. La Arena de Hierro se extiende en espigas que se ramifican de forma irregular, por lo que es casi imposible tener una idea clara de lo que está sucediendo. Esto también hace que evadir las espigas sea casi imposible.

Requiere:
Chakra: 150
Inteligencia: 185
Daño: 250


-Tsunami de Arena , Ryūsa Bakuryū-
es un jutsu en donde Gaara puede formar y enviar de la nada una inmesa cantidad de arena que van en forma de olas hacia todo lo que esta a su alrededor. Ademas del efecto de onda del jutsu, el usuario puede controlar la arena cuando su oponente intenta escapar de la tecnica apesar de ser inevitable huir. Esta tecnica es capaz de inundar un area completa formando un especie de oceano de arena. La ventaja es que puede ahogar a sus enemigos pero por lo general despues de usar este jutsu la persona utiliza el Funeral de la Cascada Imperial de Arena triturando al oponente.

Requiere:
Chakra: 200
Inteligencia: 250
Daño: 300


Funeral de la Cascada Imperial de Arena (砂瀑大葬, Sabaku Taisō) es un jutsu en donde la persona despues de realizar su Tsunami de Arena puede enviar una onda de choque atraves de la arena cuasando que se comprima, haciendo que todo aquel ser o persona que esta debajo de la arena es triturado al instante. Las compresiones creadas producen un terremoto masivo. Al ser una técnica tan fuerte gasta una gran cantidad de chakra dejando al usuario exhausto,solo puede ser usado una vez.
Requiere: Tsunami de Arena , Ryūsa Bakuryū(jutsu Exitoso)

Chakra:300
Inteligencia: 350
Daño: MUERTE INSTANTANEA.

-Definitiva Fuerte Defensa Absoluta: Escudo de Shukaku, Saikō Zettai Bōgyo: Shukaku no Tate-
es un jutsu que como su nombre indica se trata de crear la mas fuerte defensa de Gaara, la cual se forma apartir de una gran cantidad de arena, una bestia humanoide muy parecida al Shukaku de Una Cola. El escudo se considerada indestrutible ya que la gran densidad de arena, refinada a partir de los minerales mas duros del suelo, que a la vez se encuentra juntada con el chakra del usuario produce una gran presion. Su poder defensivo estan grande que ni siquiera los huesos de Kimimaro pudieron atravesarlo,te protege de cualquier jutsu a exeption de Genjutsu,solo puede ser usado una vez.
Requiere:
Chakra: 100
Inteligencia: 150
Daño: 0

-Definitivo Fuerte Ataque Absoluto: Lanza de Shukaku , Saikō Zettai Kōgeki: Shukaku no Hoko-
es un variacion de la Definitiva Fuerte Defensa Absoluta: Escudo de Shukaku, que al igual que su jutsu inicial la persona concentra una cantidad de arena junto con los minerales mas duros del area creando una lanza con la apariencia de la mano de Shukaku. Su composicion es tan fuerte que no se conoce a nadie que ha sido capaz de destruirla o romperla, ademas su poder de ataque es tan grande que fue capaz de romper toda la armadura y armas de Seimei,es capaz de destruir el Susano sin el escudo yata e inclusive de reducirle 100 de vida al usuario del susano solo puede ser usado una vez.
Requiere:
Chakra: 425
Inteligencia: 400
Daño: 500

-Prision Entierro de Arena , Gokusa Maisō-
es un jutsu en donde Gaara tiene la capacidad de aflojar la tierra que se encuentra en los pies de su oponente y convertirla en una especie de arenas movedizas, esto causa que toda persona que halla sido atrapado por la tecnica es hundido hasta doscientos metros bajo el suelo. Cuando su presa cae en la tecnica queda inmovilizado y encarcelado en la profundidad. La presion ejercida puede matar a un humano normal no solamente eso tambien puede ser asfixiado debido a la arena, pero hay otros casos como Kimimaro que solo pudo sobrevivir gracias a su densidad osea.
Requiere:
Chakra: 290
Inteligencia: 300
Daño: MUERTE INSTANTANEA

-Suspensión del Desierto, Sabaku Fuyū-
es uno de los métodos defensivos y auxiliares que Gaara ha pensado durante el combate. Este truco le permite al usuario levitar su arena y endurecerla para asi hacer que levite en el aire. Gracias a esta tecnica, la persona puede mantenerse en la superficie flotante gracias a que la arena es modificada para que soporte el peso de la persona,puedes escapar de cualquier jutsu a exeption del kirin y amaterasu,solo puede ser usado una vez.
Requiere:
Chakra: 50
Inteligencia: 80
Daño: 0
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