Sasori Akatsuki
Mensajes : 2 Experiencia Shinobi : 2 Control de Bijuu : 0 Fecha de inscripción : 07/12/2010 Edad : 31 Localización : SUNAGAKURE
| Tema: ficha ninja de sasori//PORTADOR DEL ANILLO " Gyokunyo" (La virgen) Jue Ene 20, 2011 11:49 pm | |
| Nick: Sasori Clan: Arenas Rojas Rango: Jounnin Aldea o Ex Aldea: Sunagakure chakra elemental: Raiton portador del anillo: La virgen
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Madara Uchiha L.Akatsuki
Mensajes : 296 Experiencia Shinobi : 474 Control de Bijuu : 2 Fecha de inscripción : 15/09/2010 Edad : 31 Localización : Vagando por el mundo shinobi
| Tema: Re: ficha ninja de sasori//PORTADOR DEL ANILLO " Gyokunyo" (La virgen) Sáb Ene 22, 2011 6:59 pm | |
| RECURSOS Y ARMAS DE Sasori:VIDA:500CHAKRA:500INTELIGENCIA:500Armas:20 kunais ( 5 de daño C/U)20 shuriken ( 5 de daño C/U)1 katana ANBU ( ILIMITADA)(15 de daño)JUTSUS UNICOS DEL PORTADOR DEL ANILLO " Gyokunyo" (La virgen)
En el anime el portador de este anillo es Akasuna no Sasori, por lo que los jutsus de este anillo seran relacionadas con las tecnicas de este.
HABILIDADES DEL PORTADOR DEL ANILLO "Gyokunyo"
El portador del anillo Gyokunyo obtiene las siguientes habilidades:
+ 10 de daño en todos sus ataques durante los primeros 6 turnos. - 10 de daño en los ataques del rival durante 5 turnos. No puede ser victima de armas.Es el dueño de la técnica prohibida llamada marionetas humanas. usuario de la marioneta HIRUKO.Posee al Tercer Kazekage en marioneta lo que puede utilizar los jutsus de ese cuando estaba vivo.Posee los 1000 marionetas.El dueño del anillo Gyokunyo es una marioenta exepto el centro de su pecho que tiene el simbolo“kanji”
-JUTSUS UNICOS DEL PORTADOR DEL ANILLO "Gyokunyo"-
(El rango que el ninja tubiese antes de ser akatsuki no influye en el uso de estos jutsus, es decir estos jutsus son unicos y se obtienen inmediatamente al ser usuario del anillo " Gyokunyo "
KARAKURI ENGEKI -TEATRO DE MARIONETAS-
El usuario usa hilos de chakra desde las llemas de los dedos para controlar a sus marionetas Karasu, kuroari y sanshoo manteniendo un control sobre estas 3. Mientras este activada, el usuario no podra defenderse de tus ataques. Dura 4 turnos
Requiere:
Chakra: 10 Inteligencia: 20
Daño: 5 x Turno = 20 Daño
CHAKRA NO TATE -ESCUDO DE CHAKRA-
Una técnica usada por maestros marionetistas. Esta técnica emite un escudo de Chakra por los paneles que las marionetas poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos. Si esta tecnica si es exitosa el anterior ataque rival sera anulado completamente. Puede usarse 3 veces.
Requiere:
Chakra: 20 Inteligencia: 20
Daño: Defiende del ataque anterior.
KUROHIGI KIKI IPPATSUU -PRISIÓN DE LAS MARIONETAS-
Una marioneta distrae al rival, y éste sin darse cuenta queda encerrado por otra marioneta, quien lo retiene dentro de una carcel interior. El rival no puede escaparse de éste jutsu una vez encerrado. Mientras este jutsu este activo el oponente no podra atacar ni defenderse, y ademas recibira daño. Dura 3 turnos.
Requiere:
Chakra: 20 Inteligencia: 20
Daño: 5 x Turno = 15 Daño
SOU SHUU JIN -MANIPULACIÓN DE CUCHILLAS VOLADORAS-
Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, esta cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto.
Requiere:
Chakra: 25 Inteligencia: 20
Daño: 45
KUROHIGI KIKI -KIBAKU MARIONETA EXPLOSIVA-
El usuario hace una tecnica de sustitucion por una de sus marionetas al ser atacado, esta marioneta posee un sello explosivo que explota junto con el oponen. Si la tecnica es esxitosa el usuario esquivara la tecnica que su oponente utilizo en el turno anterior, ademas que le causara un severo daño.
Requiere:
Chakra: 45 Inteligencia: 40
Daño: 70
HIMITSU NO JUTSU: SHIHAI NINGENTEKINA -TECNICA SECRETA: CONTROL HUMANO-
Consiste en crear unos poderosos hilos de chakra que se unen al cuerpo del oponente dejandolo bajo el control del usuario,mientras que este, lo hace golpearse a si mismo. Mientras este jutsu este activo el rival no podra defenderse ni atacar.
Requiere:
Chakra: 35 Inteligencia: 40
Daño: 0
DOKUGIRI JIGOKU: BARIBARI HYAKU RENPATSU -INFIERNO DE NIEBLA VENENOSA: DESTRUCCIÓN DE ÁNGULOS MUERTOS-
Primero el usuario hace girar a Karasu y Kuroari alrededor del enemigo. Karasu lanza dos bombas de gas venenoso a los pies del enemigo, rodeándole de una nube de gas. Una vez el enemigo está cegado, Karasu y Kuroari lanzan una lluvia de agujas Senbon al interior de la nube, causando un gran daño al enemigo. Solo puede ser usada 2 veces por batalla.
Requiere:
Chakra: 30 Inteligencia: 35
Daño: 55
KUROHIGI KIKI NIPPATSU -EJECUCIÓN DE LAS MARIONETAS-
Mientras el oponente es atrapado por una marioneta cuando se activa el "Kurohigi Kiki Ippatsuu", otra se divide en una serie de espadas que traspasan al rival que se encuentra en la prisión interna, destrozándolo. No puede ser esquivado por nada ni nadie. Solo puede ser utilizado 1 vez por batalla. Inesquivable.
Requiere: Kurohigi Kiki Ippatsuu
Chakra: 35 Inteligencia: 45
Daño: 60 +5 x Turno progresivos en cada turno de la batalla
-HITOKUGUTSU-
Esta técnica permite que el usuario cree una marioneta que pueda contener y utilizar chakra. Puede hacerlo utilizando cualquier cuerpo Humano vivo. La marioneta creada a partir de esta técnica mantendrá el mismo chakra del cuerpo original. Al realizarla, los daños de las siguientes tecnicas apartir de esta, aumentaran en +5 (No es necesaria para realizar las siguientes tecnicas, unicamente es un complemento). Dura 5 turnos.
Requiere: Un cuerpo humano para manipular
Chakra: 40 Inteligencia: 50
Daño: 0
SATETSU SHIGURE -LLUVIA DE ARENA-
Es una técnica de Ninjutsu utilizada por el Sandaime Kazekage. Usando la capacidad especial de su cuerpo para transformar su chakra en un campo magnético, el Kazekage puede formar pequeñas púas de arena de hierro con el que lanzando como si de una lluvia se tratara perforar cualquier superficie.
Requiere:
Chakra: 40 Inteligencia: 60
Daño: 70
-HIRUKO-
Una de las marionetas maestras de Sasori. Posee una larga cola de escorpión metálica, contiene veneno en su extremo, también tiene un brazo proyectil, que tras ser lanzado de este, salen unos tubos de madera que contiene gran cantidad de agujas envenenadas, que tras abrirse, estas son lanzadas con potencia y gran velocidad desde todos los ángulos. Al ser utilizada, el rival perdera 20 puntos . Para destruir la marioneta se debe indidar si se le ataca a ella o al usuario. Dura 4 turnos y es inesquivable.
Requiere:
Chakra: 40 Inteligencia: 45
Daño: 20 x C/T = 80 Si esta marioneta es destruida por el adversario se deberá comprar una nueva.
SATETSU KAIHO -MÉTODO DEL MUNDO DE ARENA FÉRREA-
Gracias al control sobre el tercer Kazekage. Se utiliza la arena de hierro para crear una red que impacta sore el rival causandole daños muy severos. Ya que el marionetista ha implantado veneno sobre esta arena, el daño es aun mayor.
Requiere:
Chakra: 55 Inteligencia: 65
Daño: 100
NARAKUMI NO JUTSU -TECNICA DEL INFIERNO-
Con 3 marionetas, el usuario las coloca alrededor del rival formando un triángulo y una vez dentro comienza el genjutsu. El cielo se empieza a poner de color rojo y el suelo de negro, la tierra se deteriora, cayendo en un avismo de llamas que engullen al rival dejandolo traumado. Si el jutsu es ejecutado el rival no podra atacar en el siguiente turno, pero si defenderse. Solo puede ser usada 1 vez por batalla. Inesquivable.
Requiere:
Chakra: 90 Inteligencia: 100
Daño: 145
-SELLADOR DE CHAKRA (VERSIÓN 1)-
Este ataque consiste en lanzar una bola hacia el enemigo que al abrirse crea una enorme boca con afilados dientes que aprisiona al enemigo y crea un sello sobre el mismo, este sello anula el chakra del enemigo a la vez que lo deja completamente inmovilizado. Esta técnica puede ser realizada usando una de las diez. Solo una vez por batalla. Inesquivable.
Requiere:
Chakra: 60 Inteligencia: 40
Daño: 90 mas el usuario pierde el 50% de su chakra.
-SELLADOR DE CHAKRA (VERSIÓN 2)-
Este ataque crea un sello sobre el suelo donde se encuentra el enemigo, este sello anula el chakra del enemigo, pero para que le afecte, el enemigo no debe salir del area creada por el sello. Esta técnica puede ser realizada usando una de las diez marionetas del grupo Chikamatsu. Solo puede ser usado 1 vez por batalla.
Requiere:
Chakra: 100 Inteligencia: 90
Daño: Extermina el chakra del rival (fin de la batalla)
-PERGAMINO DE FUEGO- Es un pergamino que usa sasori en la pelea contra sakura haruno y su abuela chiyo ya que por un tubo sale fuego a temperaturas muy elevadas que es capaz de cortar piedras gracias a ese pergamino es capaz de usar fuego a altos grados Requiere: ser un HITOKUGUTSU
Chakra: 50. Inteligencia: 50
Daño: 100 -PERGAMINO DE AGUA- Es un pergamino que usa sasori en la pelea contra sakura haruno y su abuela chiyo ya que por un tubo sale a alta presión el agua que es capaz de cortar piedras gracias a ese pergamino es capaz de usar agua a alta presion
Requiere: ser un HITOKUGUTSU
Chakra: 50. Inteligencia: 50
Daño: 100
AKAHIGI HYAKKI NO SOUEN -TÉCNICA ROJA SECRETA FUNCIÓN DE LAS 100 MARIONETAS-
Esta técnica invoca cien marionetas al campo de batalla, lo cual implica que su manejo y control resulte complicado y probablemente Sasori sea el único capaz de controlar tanta marionetas a la vez. Según se dice, Sasori fue capaz de derrotar a todo un país con estas marionetas.
NECESITA: Esta técnica solo puede ser ejecutada por un marionetista que haya sacrificado su vida por convertirse en marioneta. Inesquivable. Solo puede ser usada 1 vez por batalla.
Chakra: 50 Inteligencia: 140
Daño: cada marioneta causa un daño de 10 puntos = 1000 puntos -HITOKUGUTSU SASORI- El propio Sasori fue convirtiéndose poco a poco a sí mismo en una marioneta, en el anhelo de encontrar la inmortalidad de un cuerpo perfecto que no podía envejecer ni morir. Lo más cerca que logró estar de ello fue la conversión de su propio cuerpo en una marioneta, en cuyo pecho se encontraba un fragmento del verdadero cuerpo que una vez tuvo. Gracias a este trozo, encerrado en un contenedor con el kanji Sasori, podía crear chakra y controlarse a sí mismo. Posee un cable envenenado con un arpón en su extremo que guarda dentro de su abdomen, pudiendo usarlo como aguijón. Puede desplegar una especie de alas formadas de cuchillas que giran desde su espalda. Además, sus brazos ocultan lanzallamas y cañones de agua en su interior que activa con pergaminos. Requiere: ser un HITOKUGUTSU
Chakra: 100. Inteligencia: 100
Daño: 30 x cada turno al infinito ya que utiliza veneno por lo que tu vida va disminuyendo de 30 en 30.
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Madara Uchiha L.Akatsuki
Mensajes : 296 Experiencia Shinobi : 474 Control de Bijuu : 2 Fecha de inscripción : 15/09/2010 Edad : 31 Localización : Vagando por el mundo shinobi
| Tema: Re: ficha ninja de sasori//PORTADOR DEL ANILLO " Gyokunyo" (La virgen) Sáb Ene 22, 2011 7:04 pm | |
| JUTSUS DE ELEMENTO: RAITON
UN ESTUDIANTE DE ACADEMIA APRENDE-
RAIGEKI NO YOROI -ARMADURA DE LUZ-
Se empieza a girar ambas manos hasta formar un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo. Con esta tecnica se disminuye el ataque del rival en un 50%. Dura 5 turnos. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:
Chakra: 50 Inteligencia: 45
Daño: 0
UN GENNIN APRENDE-
IKAZUCHI NO KIBA -COLMILLOS DE IKAZUCHI-
Con esta técnica, Se Invoca un potente rayo que cae desde las nubes hasta el enemigo, destrozándolo todo a su paso. Para ello, junta las dos manos para lanzar dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará al enemigo. Solo se puede realizar 1 vez por combate. No puede ser esquivada ni reducida.
Requiere:
Chakra: 35 Inteligencia: 40
Daño: 40
RAIKYUU -ESFERA DE LUZ-
Tras juntar las dos Manos se carga una bola de electricidad que lanza contra el enemigo.
Requiere:
Chakra: 30 Inteligencia: 25
Daño: 45
UN CHUNNIN APRENDE-
RAIZO IKAZUCHI WO UTTE -GOLPE DE LUZ-
Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos.
Requiere:
Chakra: 40 Inteligencia: 45
Daño: 35
RAITON GIAN RAYO -FALSA OSCURIDAD-
Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo que es dirigido directamente al enemigo. No puede ser esquivada ni reducida, solo se puede utilizar 1 vez por combate.
Requiere:
Chakra: 50 Inteligencia: 50
Daño: 65
UN JOUNNIN APRENDE-
CHIDORI NAGASHI -MILLAR DE PÁJAROS ALEATORIO-
Es una variación del Chidori. Este Jutsu convierte Al usuario en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad del usuario. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Solo se puede realizar 1 vez por combate.
Requiere:
Chakra: 90 Inteligencia: 70
Daño: 100
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